Интервью с разработчиком №2 - Рэндалл Биллс

Название говорит само за себя.

Модераторы: Hobbit, Siberian-troll

Интервью с разработчиком №2 - Рэндалл Биллс

Сообщение DeJaVu » 15 дек 2011, 09:18

Автор перевода интервью ELH_ImP, взято с топика форума дружественного сайта ЭЛК
Изображение
MechWarrior Online:
Расскажите немного о себе и своей жизни?

Рэндалл Биллс:
Я работаю в индустрии приключенческих игр уже лет пятнадцать. Напрямую руководил разработкой и публикацией сотни сурсбуков, книг правил, коробочных наборов и вспомогательных материалов. В дополнении написал 8 романов и множество фантастических рассказов, был редактором преемственности пятидесяти книг, а затем полумиллиона слов онлайновых публикаций по БТ.
На данный момент я руковожу направлением разработок Catalyst Game Labs, контролирую многолетнюю стратегию развития вселенных BattleTech и Shadowrun, ну и все еще пишу/придумываю кой чего для БТ, под руководством текущего руководителя вселенной - Херба Биаса.
Кроме двух этих гигантов, наблюдаю за разработкой новых вселенных и игр, вроде альтернативно-исторической/стимпанковской игры с миниатюрами Leviathans, и стилизованной под золотой век научной фантастики RPG - Cosmic Patrol, а также парой новых казуальных настолок и карточных игр.


MWO:
Ну, а каковы последствия вашего участия в MechWarrior Online?

РБ:
Наиболее точно мою роль в этом проекте можно описать словам: Редактор преемственности и Разработчик научно-фантастических деталей.
Редактирование преемственности означает, что Пиранья пропускает через меня буквально все, каждый винтик добавленный в игру, дабы отточить каждую деталь до полного соответствия духу вселенной, ну насколько это возможно в видео-игре.
И это палка о двух концах. На одном из них Пираньи, которые могут попросить меня, например, состряпать список Мехов, которые как по моему мнению должны быть наиболее пригодны для начала игры, и естественно соответствовать эпохе, которую выбрали разработчики. Я составляю такой список, включаю туда причины по которым я выбрал именно эти мехи, они его рассматривают и возвращают если у них есть причины вставить мех X вместо меха Y, которого возможно и нет в моем списке.
На другом же конце я, вместо создания какого либо контента, вроде тех же списков, занимающийся обзором того, что Пираньи мне присылают сами. Ну, например, они могут попросить меня высказать мнение относительно их игровых карт, что включает графические наброски, исторические факты и соответствие ландшафта планете, ну и т.д. Я собственно читаю всю документацию и отправляю соответствующие отзывы, указывая где и что следует поменять, чтоб все это больше соответствовало Баттлтеху.
Что же касается добавления научно-фантастического контента, тут все заключается в том, чтоб выдавать необходимые детали для сайта, и очевидно самой игры. Этот аспект очень важен для "живого позиционирования" игры, то есть она живет и развивается, вместе с дальнейшей разработкой. На данный момент я пишу новости, которые ежедневно публикуются на сайте и в твиттере, а теперь я пишу (и координирую редактуру) более многословных кусков информации для сайта. Начиная со следующего года количество необходимых до запуска игры (и после него между прочим тоже) научно-фантастических текстов будет расти экспоненциально. То же, что я не успеваю сделать (просто физически, ввиду нехватки времени), мне удается переложить на огромную толпу отличных авторов, с которыми мне посчастливилось работать за долгие годы жизни БТ.


MWO:
Какая часть работы вам нравиться больше всего?

РБ:
Обожаю заставлять весь этот хлам становиться живым. Ну, а если серьезно...
Лучшая часть - работа с целеустремленными, талантливыми людьми, над созданием невероятно крутых и веселых переживаний для всего сообщества игроков. Не важно что мы делаем: роман, сурсбук, правила для миниатюр, настолку или РПГ, главное что раз за разом выходит нечто крутое и радующее глаз.
У меня были похожие ощущения на протяжении всей карьеры и участии в огромном количестве проектов. Тем не менее, работая над тем, что вы по настоящему любите, добавляет приятных ощущений. И на протяжении 15 лет работы над БТ, эта вселенная все еще остается предметом моего дикого фанатизма... 14-летний пацан внутри меня все еще вопит от восторга при виде того как огромные роботы тяжело ступают на далекие планеты и разносят там все к чертовой бабушке. Это никогда не устареет.
И подобные рабочие отношения у меня начинают складываться и с пираньями, что значит я могу быть частью того, что все фанаты компьютерного БТ ждут уже очень-очень давно... И я в восторге от этого. (У меня и сейчас, когда набираю этот ответ, лыба от уха до уха).


MWO:
Как думаете, почему сообщество Мехвоинов такое особенное и преданное, как мы все можем наблюдать?

РБ:
Я думаю, основные причины, которые и сформировали начальный круг фанатов, и которые удерживают их вместе до сих пор, в следующем:
1. Огромные роботы взрывающие все к дребеденям - это круто!
2. Проработанные и узнаваемые фракции, и их широкий выбор.
3. Эпическая история.
4. Яркие, живые персонажи, которые вполне могут превратиться из героя в злодея.
Каждая из этих причин может накладываться на другую, что создает огромное количество "ловушек" для фанатов. И эти же пункты создают живую, дышащую вселенную, которая представляет из себя намного больше, нежели "просто игру". Игроки, неважно компьютерная ли игра, ролевая или стратегическая настолка, попадают в ситуации полные переживаний. Они сражаясь на стороне любимого государства или отряда, становятся частью того переломного момента, о котором до этого читали в книге, или встречают персонажей оттуда. А главное - выживают, чтоб сражаться и завтра.
Это все истории, которыми вы можете поделиться на фейсбуке или за игровым столом. Истории, которые однажды зацепив игроков, не отпустят их уже никогда...


MWO:
А сами вы какими судьбами стали работать над вселенной?

РБ:
Ох, это длинная и местами запутанная история. Я конечно попытаюсь покороче. Обещаю... ах-ха-ха-ха.
Первым толчком был тот факт, что когда мне было 13 я переехал в Аризону и увидел по телеку анимэ про подростков в трансформирующихся роботах, которые спасали мир от нашествия инопланетян. Мне просто мозг вынесло... Я и не думал, что "мультики" могут быть такими сложными, полными недетскими проблемами и ситуациями... и набитыми огромными роботами уквашивающими врагов в какаху! (Улавливаете суть?)
Когда мне было 14 я впервые увидел на полке в магазине коробочный набор Battletech (2ое издание), и тут же узрел связь с тем самым анимэ, которое я смотрел. Облом, естественно, обнаружился достаточно быстро, но Вархаммер на коробке так и не выходил из головы.
Однако 20$ - не маленькие деньги, когда вам 14, поэтому прошел еще месяц прежде чем я убедил себя в необходимости покупки. Наконец-то решившись, я прихватил своих друзей Чада и Тони, и мы покатили в сторону магазина, где купили коробку. Обратно домой мы просто рванули, глаза метнулись по правилам и меньше чем через полчаса началась игра: Чад на Вархамере, я на Батлмастере, стояли напротив друг друга и обменивались альфами, а Тони на Маре ныкался где-то на максимальной дистанции AC/5... пути назад уже не было. По большому счету, задумываясь об этом я вспоминаю, что окунулся в БТ аж 25 лет назад, ровно в декабре... ох, моя голова, она забита мехами.
Профессиональная часть более запутана. В самом начале 90х мы с группой игроков стали проводить большинство БТ сборищ в нашей области, и мое имя малость примелькалось в офисах FASA (то есть, мы связывались с FASA для поддержки мероприятий)
В 94ом большая часть нашей группы отправилась на GenCon в первый раз, и несмотря на все усилия по сдерживанию безумного фанатства, мы крепко зависли на стенде FASA. Тогда то я и решил, что никогда уже не смогу не-приехать сюда. И да, до сих пор бывает посещаю.
В 95ом на Hex-a-Con я повстречал Браяна Нистула, руководителя линейки BattleTech в то время, и предложил ему сыграть в "вариант 3039го". Я придумал его основываясь на стратегическом уровне БТ набора "Наследные войны". Он ответил "Да" и мы просидели за игрой всю субботнюю ночь. У меня вроде еще остались правила, и они весьма корявы... Это была моя первая попытка заняться игровым дизайном.
Два месяца спустя мы с группой вернулись на GenCon и у нас был даже пропуск в офисы FASA после шоу. Мы были просто чудовищами в фанатской шкуре, несмотря на все мои попытки оставаться спокойным. Например карта домашних миров кланов еще не была опубликована, а мы увидели ее на стене около стола Браяна, тогда мы попытались отвлечь его, чтоб втихаря скопировать эту карту. Ах-ха-ха. Стыдно, но все таки смешно вспоминать об этом.
А немного времени спустя в FASA решили, что им бы пригодился помощник по разработке. Они искали его среди местных, когда кто-то сказал "Эй, а что насчет того парня из Аризоны?" Сначала они даже не подумали, что я проеду 1,800 миль ради нищебродской зарплаты. И как я потом узнал, они не особенно горели желанием приглашать меня из-за фан-бойского разгильдяйства в офисе. Только благодаря часам проведенным с Браяном на конференции и его поручительству, мне дали шанс.
Естественно, я чуть было не отказался от всего: переезд за тридевять земель, дерьмовая оплата, съемная квартира в городе где я никогда не был, никакой работы для жены, и ради всего этого бросить друзей и свою группу игроков, на которых ушли годы... Я был в смятении неделю. Но моя жена, храни ее император, дала мне волшебного пендаля: "Если тебе не нужна эта работа, значит ты не тот за кого я выходила."
Говорят, за каждым великим правителем стоит великая женщина. Так же и тут: Могу сказать, за каждым счастливым игроком (профессиональным или так) стоит чудная жена (а может и муж), которому приходится терпеть изрядное количество натуральнейшего дерьма. Никаких сомнений, у меня не было бы не малейшего шанса быть с вами и дарить вам MWO без моей жены - Тары.


MWO:
А почему вы сами любите БТ?

РБ:
Кроме внутреннего пацана, который считает, что масштабный подрыв всякого дерьма это круто? Или кроме того, что я перечислил среди причин по которым у БТ такие фанаты?
Не поймите меня неправильно, но я люблю пришельцев. По сути мои любимые фильмы и сериалы о пришельцах и о том, что они не такие уж чуждые нам.
С другой же стороны, одна из вещей которые меня привлекают, и которые я исследую в своей фантастики - идея о том, что человечество само по себе может быть куда более ужасным, нежели любой инопланетный монстрятник. И это включает открытые войны, макиавеллиевские подковерные игры политических воротил, и даже то, как мы бесконечно раним и портим сами себя.
Что касается БТ, вселенной управляют (почти без исключений) люди населяющие ее. Самые невероятные, величайшие достижения и омерзительнийшие уродства: все руках персонажей, от лучших героев, до самых темных злодеев.
На данный момент во вселенной немало таких черных и белых персонажей, такого не могло не случиться после публикации миллионов слов от сотен авторов за 25 лет. Но еще больше персонажей серых, которые и привносят во вселенную жизнь, благодаря своей достоверности. Среди них всегда есть за кого поболеть, кто-то кого ты любишь и кого ненавидишь.
И мне все еще нравиться настол, я как раз собираюсь начать большую наступательную компанию против своего сына на днях. Но без всех этих исторических элементов, которые я продолжаю вычитывать и любить, не уверен, что моя любовь ко вселенной продержалась бы все эти годы.


MWO:
Вы написали немало книг о БТ за эти годы - какая вам нравится больше всего?

РБ:
Хватит уже задавать сложные вопросы! Хахаха! Нужно подумать, не знаю даже откуда начать... очень много любимых, по весьма различным причинам.
Если вы спрашиваете о моих собственных романах, я пожалуй назову "Веру еретика" эпохи Темного Века (дурка прим. переводчика). В ней мне удалось поработать над культурой различных фракций, а также попробовать различные техники повествования (вроде обратной последовательности воспоминаний-флешбеков), это помогло мне подтянуть свои навыки.
Что же касается настолько игры... Я назову Total Warfare, текущую центральную книгу правил (и по нарастающей всю линейку основных книг для настольной игры). С ними связаны действительно сложные решения. И хотя основная механика БТ остается прежней, я внес больше изменений в основные правила, чем все предыдущие разработчики вместе. Так же изменилась и внешность книг, цвета, твердый переплет, смешанные с лошадиными дозами фантастики, введением АКИ, и всем таким.
Это было огромным достижением, пусть книга и не идеальна. Но это огромный вклад как в обновление интереса к БТ, который последние несколько лет оживляют Catalyst Game Labs, так и в фундамент, на котором можно возвести новую линейку книг правил. Кроме того, одно из лучших мои профессиональных достижений.


MWO:
Есть в книгах что-то такое, что вам хотелось бы увидеть MechWarrior Online?

РБ:
Две вещи моментально всплывают в голове:
1. Высадка с орбиты. Когда находясь на дроп-шипе ты забираешься в мех, который запихивают в капсулу и сбрасывают прям из космоса. Ты в полной темноте внутри защитного кокона, который раскаляется при входе в атмосферу, а потом внезапно разлетается перед тем как ты врежешься в землю. Кругом кружат АКИ, пытающиеся тебя сбить, а внизу уже разворачивается бой. И нужно использовать прыжковые двигатели, чтоб хоть как-то погасить скорость и выжить, лишь для того чтоб сразу кинуться в смертельный бой, где враг вот вот одержит победу... О да, такая насыщенность действий могла бы поднять MWO на недостижимый уровень.
2. Физические атаки. Да, даже в настоле и книгах они не так эффективны как орудийный огонь. Но как же офигенно врезать кому нибудь по кокпиту, или рубануть его топором, или протаранить/прыгнуть сверху напрочь втоптав в землю. Такие атаки не должны быть эффективными или легкими в исполнении... но если уж удастся провернуть одну из таких атак, о них потом еще долго должны вспоминать.


MWO:
Над сколькими играми из серии MW вам довелось работать?

РБ:
Размер моей роли в разработке варьировался, но если помню правильно, где-то над шестью различными играми по вселенной БТ (включая те, над которыми работаю сейчас)


MWO:
А какая из игр вам понравилась больше всего?

РБ:
Сложно сказать. Сейчас я думаю, что возможность летать между десятками планет и заключать собственные контракты, которая была в первой части, просто крута и давала игрокам возможность выбирать свой собственный стиль, больше РПГ нежели простой шутер.
Но в то же время возможность пережить на собственном эпические события времен вторжения во второй части (и дополнениях) тоже офигенна.
Ну и естественно бои на Солярисе в четвертой части выше всяких похвал.
Ммм... даже если меня в итоге побьют, все-таки скажу, что больше всего люблю вторую часть. Эпичность и историчность (даже если сам процесс не столь захватывающий) возносят эту игру на первое место.


MWO:
Если вам нужно было бы выбрать величайшего мехвоина всех времен, кто бы им был?

РБ:
Хм... Думаю это из разряда тех спорных рассуждений, но пусть будет Кай Аллард-Ляо.
До сих пор моей любимой сценой остается та, из "Потерянного наследия" трилогии "Кровь Керенского", когда элементал Мальтус из клана Нефритовых Соколов узнает, что это оказывается Кай, скрывающий свое имя, тот за кем они охотятся, и он с другими элементалами смеется над самим собой, мол надо было посылать полную звезду (25 рыл) элементалов против него одного. И она прекрасно демонстрирует как Кай неибически опасен сидя внутри меха.


MWO:
Какие из правил настолького БТ не очень то хорошо переносили в видео-игры? И какие из них же перенесли хорошо?

РБ:
Не думаю, что ракетное вооружение и джамп-джеты когда либо вообще отражали то, чем они являются во вселенной БТ.
В предыдущих играх асолты вооруженные одними ЛРМами могли рулить все и вся. Нет, ЛРМ определенно играют свою роль в сражении, но практика "залочил-выстрелил-забыл" представляла собой то, чего не увидишь в БТ. В большинстве случаев ведь решают навыки воина, а не мех и его компьютеры, и это большая разница.
Что касается прыгов, некоторые игры были просто ужасны, они превращали прыгающих мехов в какую-то жуткую пародию на ховеры. Другие же справлялись с задачей лучше, но все же мне не кажется, что они улавливали суть 70-тонной махины взмывающей в воздух по неровной траектории. Буквально должно слышаться рычание, когда такая фиговина взмывает на холм и громыхнув о землю разряжает свои пушки прямо тебе в лицо.
Что касается правильных вещей, это определенно повреждения из последних игр. Особенно когда мех начинает полыхать и чадить, подволакивая ногу поскольку актуатор разбит. Возникает крутое чувство, когда наблюдаешь за умножающимися увечьями противника, которого меж тем продолжаешь терзать.


MWO:
Какую бы часть Mechwarrior вам бы хотелось сделать наперекор всему канону?

РБ:
Как я уже говорил много раз на протяжении всех этих лет, механика вооружения Кланов должна разительно отличаться. И дело не в том, насколько круты эти пушки, но насколько они нарушают саму сущность кланов и их психологии.
Я не спорю, были в свое время и великие воины, в том числе и в вашем лице, но оружие доступное им в игре позволяло просто пятиться назад и расстреливать противника с огромной дистанции. Когда мы ввели тяжелые лазеры несколько лет назад, они уже более походили на то оружие, которое должно быть у кланов: опасное, мощное, но с ограниченным радиусом. Таким образом кланеры могли бы быть в свей стихии, в самой горячке боя кладущие трех-четырех противников, крутясь как юла и проявляя бешеные навыки пилотирования и меткости.


MWO:
В БТ просто невероятное количество персонажей - сильных женщин. Что такого в этой вселенной, что позволяет акцентировать внимание на женщинах так эффективно?

РБ:
Ну, первая причина - мехи и то, как они уравнивают игроков на поле. Если ты хороший воин, твоя национальная, этническая и половая принадлежности не играют роли... ты просто надираешь задницы и хапаешь салвейж.
Так же думаю, дело в том как, с самого начала, большинство женских персонажей изображались различными авторами. Вместо синдрома "дамочка-в-беде", который преследует слишком уж много игровых вселенных, в БТ выбор пал на такие образы как королева Елизавета или, если уж использовать примеры из другой фантастики, Сара Коннор из терминатора.
Другими словами, женщины в БТ могут быть настолько же способны к жестоким мерам и политике, как и их мужской аналог, и настолько же жестоки и физически крепки. Чего только стоит сцена, когда мы впервые видим Сару? Она подтягивается, а затем оборачивается на вошедшего доктора, камера смотрит в ее глаза и она произносит: "Доброе утро доктор Сильверман... как колено?" Запоминающаяся, мощная... буквально заставляет вас сделать психологический шаг назад, когда вы ее впервые видите. Такая героиня запросто растерзает вас в бою, если вы удосужитесь разозлить ее. Мой собственный образ Наташи Керенской во многом сформировался именно этой сценой.


MWO:
Какая деталь MWO вас воодушевляет больше всего?

РБ:
Кроме возможности взрывать все подряд... ах-ха-ха.
На самом деле, больше всего меня радует шанс увидеть что каждый тип мехов имеет свое место на поле боя. Предыдущие игры, в которые мне довелось играть за эти годы, в основном состояли в заполучении самого крутого асолта, или самого крутого оружия. (ооооооуЛЛЛЛРРРМММЫЫыыыыыы).
А так, я могу быть уверен, что смогу запрыгнуть в легкий мех и делать именно то, что делал и в настоле (и так же важно, то же что описано в книгах), с настоящим слиянием нескольких тактик для достижения победы... Это будет по настоящему удивительным моментом для любого бт-маньяка.


MWO:
У вас есть огромная БТ-библия? Во вселенной столько всего происходит, сколько из этого вам удается запомнить?

РБ:
Ахахаа... ну во первых есть. Очень большая. Способ которым Catalyst Game Labs повествует историю Джихада последние шесть лет сильно отличается от предыдущих исторических линий, вроде Вторжения Кланов или Четвертой Наследной Войны, и просто необходимо как-то отслеживать все события живой истории. Чуть раньше, в 2004ом до запуска Джихада, Херб (текущий разработчик линейки БТ) и я собрали воедино 10,000 слов о истории и предложений о том как мы будем работать только над первым сурсбуком. Спустя шесть лет, дюжину сурсбуков и сотни историй этот центральный исторический документ растянулся по вселенной от пред-Джихадных лет (и пока еще зачатков различных событий) вплоть до Темного Века, и занимал ошеломляющие 115к слов.
Что же касается запоминания, честно, не запоминаю ничего, что не использую в данный момент. Когда FASA только наняла меня в 96ом у меня были энциклопедические знания о совсем уж сумасшедших мелочах во вселенной. Неизгладимый след от моей игровой группы, где каждый любил потыкать другого носом в какие либо игровые мелочи. Таким образом богатые знания у меня в большинстве остались на словах, но я по крайней мере всегда знаю где следует копать, чтоб найти ту или иную мелочь, если память подводит. Не говоря уже о том, что в критический момент я могу обратиться к добровольной службе быстрой проверки фактов... Крутая-крутая куча людей, которые помогает поддерживать наивысшее качество книг Catalyst'ов.


MWO:
Какому дому вы присягнули на верность, или вы наемник?

РБ:
Дому Куриты. Мое воображение всегда захватывал образ благородного самурая сдерживающего орды врагов, даже если его предал правитель. Не говоря уже о "Наследнике Дракона", одной из моих любимейших книг по БТ, я уверен именно она окрасила мое восприятие в начале знакомства с вселенной.


MWO:
У вас есть любимый отряд наемников?

РБ:
Горцы Нортвинда. Хотя я по большому счету "дворняжка", поскольку во мне намешано кровей всяких национальностей, немалая часть ее Шотландская... в том числе имя Кэмпбэлл. В силу этой связи, у меня технически есть право носить тартан Черного Дозора. Но не только шотландские корни склоняют меня на эту сторону, смерть всего Черного Дозора во время падения Звездной Лиги - одна из моих любимых БТ историй.
Да и потом мне дали шанс написать набор сценариев для Горцев в мой первый год в FASA... первое упоминание меня на обложке. Такая связь эмоций/профессии навсегда сделала Горцев моими любимчиками.


MWO:
Какой у вас любимый мех и почему?

РБ:
Аххахаха... 15 лет на этой работе и мне все еще задают этот вопрос. На него же практически невозможно ответить, подумаем. У меня есть любимые мехи, которыми я играл, любимые мехи, которых я придумал, и любимые мехи, потому что выглядит круто. Но если совместить все как с "эмоциональными связями" с Горцами, я пожалуй остановлюсь на Banshee 3S. И вот так он стал моим любимым (заранее извиняюсь за словоблудие, но это прикольная история и надеюсь сообщество ее оценит (омфгплзно! прим. переводчика)):
В оригинальном TRO:3025, в описании BNC-3E Банши упоминалось о том, что Дом Штайнеров начал экспериментировать с “S” вариантом 3E.
Издавался в то время и BattleTechnology, журнал дополняющий БТ. Сборник различных материалов, от рассказов до дополнений и сценариев, были представлен так, будто это журнал издающийся во вселенной БТ. Благодаря этому достигался такой уровень погружения, который мне не удалось испытать ни с одним из других игровых журналов.
В выпуске 0202 было полное техническое описание BNC-3S, выходящее далеко за рамки упоминания в TRO:3025. Оно повествовало о разработке и полевых испытаниях, включало обсуждение того факта, что 3S был уничтожен в ходе рейда на Ла-Грейв в 3027ом. Для меня это было откровением о том, как опубликовать целую кучу нового, крутого материала в рамках одной линейки, при этом не противореча тому, что уже было опубликовано и не нарушая преемственности.
Следующий выпуск BattleTechnology повествовал о начале Четвертой Наследной Войны (трилогия "Воин" Майкла Стэпкола, которая начинала эту историческую линию только-только была опубликована), и редактор просил фанатов написать "где были вы, когда началась четвертая война?" Еще раз, все это было "во вселенной", поэтому писатели должны были подумать, где бы они были в роли Мехвоина.
Я влюбился в 3S, представляя каким чудовищем эта малышка могла оказаться на игровом столе. И тогда, увидев в BattleTechnology пример того как надо писать новый материал в свете уже существующего, я написал письмо в журнал. В нем я рассказывал о том, как был в наемном отряде занятым кровавой местью Дому Штайнера и нанятым Синдикатом Дракона. Мы были частью сил сражающихся на Ла-Грейве в 27ом и непосредственно вовлеченных в сражение с тем 3S. Поскольку змеюки никогда не оставляли трофейных прав за наемниками в те времена, нам пришлось пойти на хитрость и спрятать сальвейж в дроп-шипе когда мы убирались с планеты. Год спустя после начала Четвертой Войны, отряду удалось наконец залатать и собрать по кускам это чудище, после чего наемники не без удовольствие затолкали лирианского 95-тонного гиганта лирианцам же в их глотку.
Другими словами, я собрал воедино все эти детали, не создавая противоречий... и сделал первый шаг в стороны карьеры писателя/разработчика развивающейся вселенной.
Это небольшое письмо в последствии все-таки было опубликовано в выпуске #9. Я в то время был на местной игровой выставке Hex-a-Con в Аризоне. Я купил выпуск журнала, листал его на ходу, и застыл как вкопанный, когда понял что мое письмо действительно опубликовали. Написано оно было ужасно и длинной всего в пару параграфов, но мечта быть писателем и работать над БТ загорелась в тот день.
Вот почему 3S мой любимый мех на все времена.


MWO:
Какой из редизайнов мехов понравился вам больше всего? И какой мех вам бы хотелось увидеть обновленным?

РБ:
Мне действительно понравился Ханч. Что мне вообще нравиться в работах Алекса (и почему Catalyst Game Labs неоднократно приглашали его для работы над настольными играми) ему удается выхватить все особенности внешнего вида того или иного меха, уловить его суть и затем изобразить в новых ярких красках, что заставляет вас заново влюбиться в дизайн, который вам знаком уже 20 лет.
Несмотря на внесенные изменения, Ханч это по прежнему Ханч, причем такой, что хочется сходу схватить кости..и.. ну когда выйдет MWO это уже будет соответственно джойстик.
И что касается меха, которого хотелось бы увидеть... что ж, ввиду моей эмоциональной привязанности очевидно будет 3S. Хорошо бы увидеть как Алекс изобразит Банши.


MWO:
Если бы вы были мехвоином, какую бы специализацию выбрали? Разведчик? Ближний бой? Ракеты из укрытий?

РБ:
Несмотря на то, что я люблю асолты (как упоминал выше), предпочитаю эдакий "бой на ножах". Маневренные машины, с небольшим но продуманным набором оружия, и я могу плясать вокруг противника на острие ножа: враг умирает от тысячи царапин. Но если я буду нетерпелив или не осторожен, пара пропущенных ударов прикончит меня.
Сейчас для этой тактики мне больше всего нравиться, разработанный лично мной PXH-7K Phoenix Hawk (характеристики можно найти в Record Sheets: 3085 Unabridged — Project Phoenix pdf). Возможность прыгать на 9 гексов и короткоствольная PPC, вместе с броней, достаточно крепкой чтоб выдержать пару ошибок, делают этот мех практически идеальным для кинжального боя.
Но не поймите меня неправильно, шагать на клановском Хеллстаре и разряжать во врага четыре пипсы, которые буквально растапливают средние мехи, в этом есть своя прелесть. Но мне нравиться искусность кинжального боя... и негодование врага, который кровоточит от моих ударов, а в ответ ударить не может.


MWO:
Насколько большую роль играет электронное оборудование (C3, ECM, AP, и т.д.)?

РБ:
В эпоху наследных роль небольшую. Но начиная со времени вторжения Кланов, оно играет просто огромную роль. В действительности ведь, тот способ, которым удалось полностью остановить вторжение кланов - представленная КомСтаром интенсивная подготовка тактики смешанных войск, которая включает и электронное противодействие. И важность этого аспекта только растет.
Лично мне действительно нравиться отыгрывать электронную борьбу на столе, это позволяет еще сильнее погружаться в игру.


MWO:
Вас когда нибудь удивляли игроки тем, насколько глубоко они знают вселенную БТ?

РБ:
На моей должности нельзя удивляться. Но каждую минуту, у них по прежнему есть шанс удивить меня.
Естественно, мне нравится насколько глубокими знаниями относительно вселенной обладают некоторые, хотя бы потому что это проистекает из той любви ко вселенной, которую испытываю и я.
И именно благодаря этой любви и знаниям возникшим за последние десять лет нам удалось собрать несколько групп добровольцев для быстрой проверки. Отличные, преданные фанаты, которым нравится наблюдать за вселенной и постоянным ростом и развитием игры. Именно их вклад сделал БТ-книги издаваемые Catalyst Game Labs намного лучше, чем они могли бы быть.

Зацените работу Рэндала (и прочих) в разделе BattleTech universe на сайте http://www.catalystgamelabs.com, а здесь у нас источник всего животворящего BattleTech'а: http://www.battletech.com.
Даешь перевыполнить план по выпуску вехикулярных огнеметов в отчетном 3145 году!
Аватара пользователя
DeJaVu
Администрация cbtbooks.ru
 
Сообщения: 3493
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 17:41
Благодарил (а): 155 раз.
Поблагодарили: 1229 раз.

Re: Интервью с разработчиком №2 - Рэндалл Биллс

Сообщение Click » 15 дек 2011, 16:55

Замечательно, а я заодно поправил опечатки и на сайте ссылку вставил. :thumbup:
Изображение
Пожертвования на русификацию книг по БТ принимаются на:
Яндекс.Деньги: 410012535804526
Аватара пользователя
Click
Администрация cbtbooks.ru
 
Сообщения: 2470
Зарегистрирован: 31 янв 2008, 14:57
Откуда: Приднестровье, Тирасполь
Благодарил (а): 1274 раз.
Поблагодарили: 282 раз.
Награды: 1
За заслуги перед порталом, 1ст (1)


Вернуться в MechWarrior Online

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1